Väven
Alla magiker använder Väven för att bruka magi. Väven finns i (nästan) hela Ekaya, men är starkare i vissa delar (knutpunkter) och svagare i andra delar (maskor). Platser där det inte finns någon Väv kallas skuggplatser och där kan magi inte brukas.
Väven används vid alla typer av magi, både direkt- och ritualmagi. När en magiker har ett Uppvaknande skapar de en permanent koppling till Väven som ofta beskrivs som ett sjätte sinne. Genom sin koppling till Väven kan magiker känna av om magi kastats i närheten, och de kan även känna av andra magiker i sin närhet. Det är dock omöjligt att känna av om en person kommer att ha ett Uppvaknande innan det har hänt.
Medfödd energi som vaknar upp
De magiska förmågorna är väcks vid Uppvaknandet, men magiker måste studera, träna, och fokusera för att kunna bruka dem på ett effektivt sätt. En outbildad magiker är en fara både för sig själv och sin omgivning, medan en välutbildad magiker kan uppnå fantastiska effekter.
Uppvaknandet är en stark svallvåg av magisk energi som ofta är en indikation för vilken typ av aspekt inom magi som den unga magikern kommer ha en fallenhet för. En nykläckt magiker har ofta svårt att kontrollera sin magi då hen inte har lärt sig fokusera den kraft en magiker besitter. Att magi går fel kan både innebära att magi slocknar, att det uppstår en oavsiktlig effekt, eller att magin slår tillbaka mot magikern.
Magi kräver energi och fokus
Förutom fokus och erfarenhet kräver bruket av magi även energi. Det finns en gräns på hur mycket magi en magiker kan använda på en dag. Var gränsen går är individuellt baserat på hur mycket magikern har studerat och erfarit. Det är möjligt för en magiker att bruka för mycket magi, vilket kan leda till utmattning som i sin tur kan leda till avsvimmning, eller att magin slår slint. Magiker får tillbaka sin energi på vanligt sätt, genom att sova, äta, slappna av, eller meditera.
Aspektfallenhet
Samtliga magiker har en eller ett antal aspekter som hen fokuserar på och/eller har fallenhet för, och dessa är ofta men inte alltid kopplade till Uppvaknandet. En magiker vars Uppvaknande var att framkalla en storm har förmodligen en fallenhet för luftaspekten. En magiker kan ha ett Uppvaknande med samtliga aspekter förutom Älvkonst, Demon, och Korruption, men det är absolut vanligast att det är en av de Primära Aspekterna.
Samtliga Silverhäraden-skolade magiker har en gedigen grundutbildning i samtliga av de fyra Primära aspekterna. Många av dem gör senare en vidareutbildning inom en eller flera av de Kaotiska aspekterna. Ju fler aspekter en magiker studerar, desto mer följer “jack of all trades, master of none”-principen. Eftersom magi är något som magiker behöver studera för att behärska så innebär detta att ju mer tid de lägger på en aspekt, desto bättre blir de på att hantera den.
Maginivåer
Arcana
Samtliga magiker har olika mängd arcana. Ordet arcana används för att beskriva en magikers kraftnivå, det vill säga hur mycket kraft de har tillgänglig för att utföra magi. Hur mycket arcana en har påverkas av både medfödd kapacitet och träning/motion. Det liknar hur muskelmassa bestäms av både ens biologi och av hur mycket en har använt den.
| Spröd | 3-4 spells/dag, mer benägen att gå slint |
| Skaplig | 5-6 spells/dag |
| Stark | 7-10 spells/dag |
| Potent | 10-14 spells/dag |
Detta är en riktlinje för hur mycket direktmagi som en magiker kan göra per dag. Om en magiker deltar i en ritual så används en del av arcanan till detta och magikern kan kasta färre direktmagiker den dagen.
Aspektpoäng
Utöver arcana-tekniken så har lajvet även en metateknik för att bestämma hur bra en magiker är på vilka aspekter. Samtliga magikerspelare kommer att få en poängsiffra i mail och med den “köper” en in sig med sina valda aspekter. Poängskalan är 1-16. Antalet aspektpoäng är framför allt baserat på hur länge och hur intensivt en magiker har studerat.
Tekniken är framförallt till för att spelare ska kunna jämföra expertisen inom de olika aspekterna. Att ha maxpoäng i en aspekt betyder inte att man är t.ex. den främsta jordmagikern i Ekaya utan snarare att man är i det övre skiktet.
- Ett poäng läggs i aspekten kopplat till magikerns Uppvaknande
- Minst fyra ytterligare poäng ska läggas i de Primära Aspekterna, i valfri kombination.
- Minst tre aspekter ska väljas.
- Varje aspekt kan ha max fem poäng.
Direktmagi
En magiker kan genom handrörelser och ord påverka Väven och väva ihop besvärjelser. Detta kallas vävning eller direktmagi, och kräver tid och övning att lära sig. Direktmagi är omedelbar, har en mindre inverkan, och kan i allmänhet inte sträcka sig längre än en kort distans från magikern – så långt som deras röst hörs klart.
[Detta är en metateknik i och med att deltagarna behöver kunna höra vad magiker säger för att reagera på magi och utgår från att deltagaren pratar i ungefär normal samtalston. T.ex. döva karaktärer påverkas fortfarande av magi och magin blir inte starkare för att magikern skriker eller förstärker sin röst på annat sätt]
Att försöka uppnå större effekter med direktmagi är en chansning. Ibland lyckas magin, ibland går det fel. Vävning tär på magikerns kraft och de kan enbart kasta en handfull av besvärjelser per dag.
Vibrationer
Vissa små effekter är så pass enkla för magiker att göra att de inte räknas till antalet direktmagier en magiker kan utföra per dag. Dessa kallas vibreringar. Exempel kan vara att få vissa kristaller att börja lysa, ändra färg på eldstäder eller få osynliga texter att bli synliga. Se det som att vi ger er tillstånd att använda teknologi för att göra små coola magiska effekter som höjer upp mystiken kring era roller, som LED-lampor i kristaller eller osynligt bläck.
Arcana
Metatekniken som används vid direktmagi heter “Arcana” och används för att berätta för lajvet vad som händer. Metaordet följs av en beskrivning, inte av magins namn.
JA
Arcana: dina fötter låses vid marken
Arcana: en stor blixt slår ner i trädet
NEJ
Arcana: Jordlås
Arcana: Eldklot
Ritualmagi
Med ritualer kan en grupp magiker väva ihop komplicerade mönster från aspekterna och några av den magiska kraftens mest fantastiska (och förödande) effekter ligger inom ritualmagin. Det är särskilt genom ritualer som de mer kraftfulla, men instabila, aspekterna nyttjas som bäst för att åstadkomma makalösa ting – om man är redo för riskerna. Ju fler aspekter och ju fler deltagare i ritualen, desto mer kraftfull blir den. Även mundana kan delta i ritualer, och de känner sig ofta trötta efteråt.
Aspekter behöver involveras i ritualen och representeras av fysiska föremål. Dessa kan vara mer konkreta, som ett ljus för eldaspekten, eller mer abstrakt, som ett tyg böljande i vind för luftaspekten. Kreativitet uppmuntras!
När en ritual designas så bör magikerspelaren tänka på följande:
- Vilken effekt vill jag uppnå?
- Vilka aspekter är involverade i ritualen?
- Hur många behöver jag involvera? Ju större ritual, desto mer energi och därmed deltagare behövs.
Ritualer som påverkar en större grupp eller hela lajvet bör stämmas av med arrangörer och/eller magiansvarig. Magiansvarig på Academia Arcana är Jonna Hjerpe.
Magiska föremål
En magiker kan ingjuta sin magiska kraft in i ett föremål. Detta är en komplicerad process som ofta tar dagar, om inte veckor, beroende på den enskilde magikerns skicklighet. Ju starkare effekt som föremålet ska uppnå, desto längre tid tar det att framställa. Magiska föremål kan vara engångs-föremål, eller något som kan användas om och om igen, antingen aktivt eller passivt. Det finns magiska föremål som enbart magiker kan använda, och andra som även mundana personer kan bruka.
Magiska föremål måste checkas av med arr innan lajvet och märkas med ett ljusblått band samt en diskret lapp med vad föremålet har för effekt.
Effekt
Magiska föremål har ofta en effekt som kan behöva en meta-teknik för att förmedla vad det gör. Snarare än att använda Arcana, där det är tydligt att magikern väver en besvärjelse, så används Effekt följt av en beskrivning av vad som händer. Effekt kan användas av både magiker och mundana, så länge de besitter ett magiskt föremål de kan använda.
Exempel:
En karaktär rullar sina magiska tärningar som landar på två 1:or. Spelaren säger “Effekt: Tärningarna visar två 6:or.” Resterande karaktärer i scenen ser då att tärningarna visar två 6:or.
Fokus
Många magiker använder något typ fokus för att kasta magi. Detta kan vara ett trollspö, en stav, en kristall, en kniv, eller vad som helst som magikern har en koppling till. Teorin är att fokuset hjälper magikern att leda sin magi, och, om magin slår slint, agera som en buffert. Inte alla magiker använder ett fokus, medan andra har fler än ett, ibland beroende på vilken typ av magi de utför.
Cassium
Cassium är en dyrbar och mycket sällsynt metall vars närvaro dövar eller rentav hindrar magiska effekter. Magiker som har kontakt med Cassium under en längre tid riskerar att bli galen och kontakt med metallen beskrivs som smärtsam. När en magiker är i kontakt med Cassium kan de inte använda sin magi. Om en mundan person håller i Cassium kan hen inte bli påverkad av magi.
Cassium är inte tillåtet att tas med av deltagare på Academia Arcana.
Exempel på direktmagi
Detta är inte en komplett lista på direktmagier, utan menas som en inspirationskälla för vad direktmagi kan åstakomma. Kreativitet uppmuntras! Fundera dock på om effekten gör sig bäst som direktmagi eller som en ritual.
Pumpa blod
Effekt: Få blod att pumpa snabbare/långsammare. Om snabbare: en känsla av svaghet, andfåddhet, värme. Om långsammare: trötthet, svimfärdighet, köld.
Aspekt: Blod
Markmuller
Effekt: Lokaliserade vibrationer/skakningar i marken. Orsakar ostadighet
Aspekt: Jord
Eldflamma
Effekt: Skapa/överta en liten flamma från en eldkälla som du kan bära på som t.ex. Ljuskälla
Aspekt: Eld
Jordlås
Effekt: Lås fast målets fötter i marken för en kortare stund.
Aspekt: Jord
Smidighet
Effekt: Löser upp stelhet i kroppen och gör målets rörelser smidiga och flödande.
Aspekt: Vatten
Rena mat/dryck
Effekt: Renar mat & dryck
Aspekt: Vatten
Het metall
Effekt: Målets rustning eller vapen blir glödhett.
Aspekt: Eld
Halka
Effekt: Marken under målet blir hal, och målet halkar runt utan att kunna gå ordentligt.
Aspekt: Vatten
Upphettad luft
Effekt: Luften kring målet/målen blir väldigt varm eller väldigt kall, på en nivå att målet inte kan behålla fokus och kanske t.o.m. måste fly undan effekten.
Aspekt: Eld+Luft
Jordbävning
Effekt: Marken rör sig och vibrerar så målen tappar balansen och måste stanna upp/faller omkull.
Aspekt: Jord
Andnöd
Effekt: Målet tappar luften och kan inte andas ordentligt. Eller motsatt, målet får extra bra syresättning och hämtar sig från viss utmattning.
Aspekt: Luft
Vindpust
Effekt: En kraftfull våg av vind slår mot motståndaren, får dem att tappa balansen och eventuellt ramla
Aspekt: Luft
Vindtunnel
Effekt: Skapa en barriär av hård blåsande vind som kan vara allt från svår att ta sig igenom till ogenomtränglig, beroende på styrkan hos magikern.
Aspekt: Luft